Lovecraft: Fobia y Mitologías

Lovecraft: Fobia y Mitologías

POR MARTÍN SANCHEZ

El horror de Red Hook, además de ser una de las obras más racistas de Lovecraft, es un brillante testimonio de cómo la fascinación, ejercida por los prejuicios y el miedo al contacto con el otro, puede proliferar en las creaciones mitológicas y poéticas mas alucinantes del relato de terror.

Lovecraft se delata como el provinciano temeroso a toda manifestación de la vida humana no conforme a los estrictos hábitos de sedentarismo entumecido y acobardado que sus retrasos madurativos le impidieron dejar atrás. Voy a comentar a continuación algunos aspectos del cuento El Horror de Red Hook en los siguientes párrafos, partiendo de una idea presente en la teoría psicológica que ubica al fundamento ideológico de la intolerancia en un representarse al otro como partícipe de un goce obsceno y repudiable. Esta teoría se expone en publicaciones como la de Slavoj Zizek, incorporando elementos de psicoanálisis lacaniano, crítica ideológica y teoría cultural. El rechazo a ser tocado, a ver su organismo expuesto a un contacto desafiante de su acostumbrada sobriedad, lo dispone anímicamente para formular todo tipo de acusaciones, justificadas lo más cuidadosamente posible sobre normativas sociales e institucionales en un esfuerzo que no resiste la más mínima consideración. Los inmigrantes se amontonan en orgías satánicas; la pasividad de las autoridades estatales ante su responsabilidad de hacer cumplir las leyes imparciales que evitarían la catástrofe en ciernes confirma el accionar de una conspiración repugnante que cuenta con la apatía de los mediocres, de los de sensibilidad impura, como principal aliada.

La novedosa experiencia matrimonial fue para Lovecraft casi simultánea a su traslado a Nueva York, pero en cierto sentido también fue análoga. En los relatos de Lovecraft el inmigrante nunca es del todo humano, y la mujer está ausente, sin más. Lo destacable de Lovecraft consiste en su habilidad para sublimar poéticamente lo indecible, y para poner en marcha la fecunda metonimia del auto-desprecio proyectado en su elaboración de los esquemas de adversidades. Los motivos reprimidos del no poder decir florecen en los huecos de la maraña de edificios, ríos y catacumbas por cuyos corredores se desplaza la ignominia.

Lo más resplandeciente es cómo Lovecraft se identifica con Suyman, el ermitaño diabólico, y dirige en el devenir de éste último la revancha contra sus propias tendencias morbosas. Por otro lado, Malone, el hombre sólido, maduro y sensible, personifica aquello que Lovecraft nunca llegaría a ser -tal como intuía en su lúcido masoquismo-: un aventurero dispuesto a enfrentarse cara a cara con la amenaza que irradian los inmigrantes, de sobreponerse al tedio y a la indolencia generalizadas; sobre él cae el castigo de haber ido demasiado lejos en su pesquisa: el rechazo al otro puede originarse en carencias afectivas propias, pero más allá de toda consideración psicológica existe en el mestizo invasor un núcleo material de podredumbre y depravación con el que siempre se debe guardar alguna distancia.

Algo que encuentro llamativo es el modo en que ciertas invenciones y exabruptos estilísticos que suscitan rechazos de parte del establishment literario en la época de su aparición terminan por germinar, a veces, en el desarrollo de prácticas narrativas impensadas para su época, especialmente cuando encuentran su lugar en soportes que hicieron aparición varias décadas después como parte del desarrollo de la tecnología. Los recuentos en pasado simple de los acontecimientos a grandes rasgos durante la investigación de Malone podrían asemejarse a episodios de aventuras gráficas (un género de videojuegos que tuvo su apogeo a principios de los años 90, caracterizado por la resolución de puzzles y enigmas en un contexto narrativo símil cinematográfico), con su exploración de rincones llamativos hallados en los intersticios de la anomia urbana, recolección de pistas a través de interrogatorios a una serie de testigos a primera vista casuales y la examinación de objetos sugerentes.

Muchas de las aventuras gráficas de la época clásica se vieron influenciadas por los relatos de Lovecraft, ya sea por inspiración directa (Shadow of the Comet, Prisoner of Ice) o por alusiones de diversa índole. Sin embargo, la estructura básica del relato de terror en la cual la entidad terrorífica se va manifestando mediante indicios en el progreso de una investigación que conduce a una revelación final ya estaba presente en una tradición literaria en la cual Lovecraft se inscribe y que lo precede largamente.

¿Por qué diríamos que la estética de los videojuegos se ve más influenciada por Lovecraft que por Poe o por Henry James? En principio, podríamos arriesgar que Lovecraft presenta un atractivo particular en una serie de innovaciones de su escritura que lo distinguen de la tradición y lo acercan a sensibilidades que proliferaron a partir de avances tecnológicos posteriores a su época, avances que por otra parte costaría imaginar hasta qué punto lo habrían fascinado u horrorizado. El punto central es que Lovecraft asume la poética de las experiencias espantosas como un modo de ataque contra los parámetros de racionalidad del sujeto moderno, con el propósito de resaltar su condición indefensa.

Diríamos que su espíritu reaccionario alcanza una paradoja en que el Otro obsceno contra el que dirige su venganza termina por expandirse por fuera de todo límite reconocible. Desde el punto de vista literario, esta arremetida contra la racionalidad hace que se debilite el carácter lineal de la estructura del relato: la conclusión se pierde como tal potencia de resolver las amenazas cósmicas que se manifiestan, y en consecuencia el hecho mismo de que el episodio esté dispuesto en función de un resultado pierde sentido. El episodio, la escena, la situación, adquieren cierta autonomía sensual, y en esto recordamos a Raymond Chandler cuando se declaraba a favor de una composición pulp emparentada a la puesta en escena cinematográfica, que se regodeara en las ambientaciones, los tonos y los detalles plásticos de la “escena”. Esta sutil voluptuosidad se potencia cuando el sujeto que se sumerge en ese espacio virtual es invitado a recorrerlo por su propia cuenta.

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